Strong Hub
Forma intrarii
Categoriile sectiunii
IT [50]
Tutoriale [25]
Jocuri [19]
Cautare
Calendar
«  Martie 2010  »
LnMrMrcJoiVnSaDm
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Arhiva materialelor
Sondajul nostru
Voteaza Strong Hub
Nr. de voturi: 13
Prietenii site-ului
  • Radio Sun
Statistica

Total online: 1
Vizitatori: 1
Utilizatori: 0
Vineri, 03.29.2024, 9:55 AM
Principala » 2010 » Martie » 10 » In vizita la Ubisoft: DailyBusiness.ro iti arata pas cu pas cum se fabrica un joc video
9:40 PM
In vizita la Ubisoft: DailyBusiness.ro iti arata pas cu pas cum se fabrica un joc video

Nu este de joaca cu industria jocurilor video! Intr-adevar, sintagma folosita de unul dintre oficialii producatorului Ubisoft Romania subliniaza bine desfasurarea de forte umane si financiare necesara scoaterii pe piata a unor titluri ce genereaza uneori venituri de sute de milioane sau miliarde de euro. DailyBusiness.ro "a descins" in laboratoarele Ubisoft Romania si a discutat cu oameni cheie ce au contribuit esential in productia unor titluri precum Hawx, Assassin`s Creed sau Silent Hunter.
Ubisoft Romania a fost fondata in 1992 si este primul studio de productie deschis in afara Frantei. In 2008 filiala locala a generat venituri de 16,7 mil. euro si un profit net de 657.000 euro. Pentru 2009, oficialii companiei estimau in septembrie ca vor genera venituri similare cu anul precedent.

Electronic Arts Romania, filiala cu afaceri de 7,2 mil. euro si profit de circa 330.000 euro la nivelul anului 2008, este in mod traditional principalul concurent al Ubisoft pe piata locala. "Compania concurenta, lider mondial de altfel, a fost insa mult mai puternic lovita de criza economica decat Ubisoft, astfel incat a fost nevoita sa inchida studiourile de productie pentru jocuri de PC din Romania, limitandu-se la jocuri pentru mobile", a declarat Sebastien Delen, managing director al Ubisoft Romania.

Reprezentantii Electronic Arts nu au dorit sa comenteze pe marginea acestei afirmatii.

Oficialii Ubisoft Romania spun ca in prezent sunt lideri de piata pe productia de jocuri video in tara, cu o cota de circa 40%. Pe segmentul de testare, filiala locala a producatorului francez detine circa 80% din piata. Principalii concurenti ai companiei pe piata locala sunt Fun Labs, iPlay si Namco.

Cum arata "bucataria interna" a Ubisoft Romania

Filiala locala are in prezent aproape 800 de angajati, acestia fiind gazduiti pe mai multe etaje in cladirea de pe Bulevardul Expozitiei, aproape de Casa Presei Libere, in Bucuresti. Spatiile de lucru sunt in general spatioase, luminate minimal, astfel incat detaliile de pe monitoare sa fie vizibile cat mai clar. "Aici se lucreaza la proiecte speciale, in faza finala. In cealalta incapere sunt proiecte abia incepute despre care multi concurenti ar vrea sa afle amanunte... O sa va rog sa nu fotografiati ecranele! Iar aici este echipa ce se ocupa cu designul si grafica", explica "ghidul" meu, Erdei Jacint, PR specialist al Ubisoft Romania.
quote In Romania 80% din oameni se plang de salarii. E normal ca si aici sa fie asa quote
George Enescu, Lead Tester

Media de varsta a angajatilor este de 21-22 de ani. In perioada verii, compania va mai angaja inca 200 de oameni, o parte dintre acestia urmand apoi sa fie angajati permanent, in functie de performantele lor. "Este mult mai usor sa gasim angajati acum, in perioada de criza. Inainte fluctuatia de personal era mai mare, plecau mai des catre concurenta", spune Sebastien Delen.

Pentru un joc "relativ simplu" este necesara o echipa de minim 30 de oameni. Ca si comparatie, pentru un joc pentru terminale mobile este de ajuns o echipa de 3-4 oameni. In momentul in care un proiect este inceput, este de preferat ca aceiasi oameni sa il duca si pana la final.

Primii pasi in productia unui joc video - ideea generala si primele schite de design

Ca si in cazul filmelor, productia unui joc este consumatoare de timp dar si de resurse financiare impresionante. La unele dintre titluri se lucreaza 3-4 ani sau chiar mai mult, bugetul putand ajunge la zeci de milioane de euro, comparabil cu unele filme de lung metraj.

Dirijorul orchestrei, sau "regizorul" proiectelor este Creative Director-ul.[b/] Acesta supervizeaza continuu evolutia proiectului, testand zilnic rezultatele muncii echipelor si venind cu noi idei pe toate planurile.

Andrei Fantana este unul dintre acestia, omul care a lucrat in mod direct la unul dintre cele mai mari proiecte ale Ubisoft Romania - Tom Clancy's H.A.W.X, lansat in martie 2009, si care s-a vandut in Romania in "cateva zeci de mii de bucati" si pe plan mondial in peste 1,2 milioane de bucati. Crearea jocului s-a intins pe o perioada de patru ani, in cadrul lui fiind angrenati circa 120 de oameni. Fantana lucreaza in cadrul Ubisoft Romania de peste sapte ani.

"Avem si noi deadline-uri de indeplinit, dar in principiu acestea sunt flexibile. Constructia unui joc este un proces extrem de complex si deloc usor. Pe alocuri este mult mai greu decat turnarea unui film", spune Andrei Fantana care se auto-proclama "vizionar si regizor". Acesta este omul care construieste pe baza ideii initiale pas cu pas, impreuna cu o echipa editoriala, discutand in paralel si cu designeri, programatori, artisti grafici, pentru a primi feedback si noi idei.

"Cand creezi un joc video nu exista retete sau formule castigatoare. Poti sa ai surprize neplacute ca in primele faze ale crearii unui joc piata sa ceara un anumit gen de productii, dar peste 3 ani cand produsul final este pe rafturi, prea putini sa mai fie interesati de acel gen care 'prindea' candva", explica Fantana.

De exemplu, anul 2008 si prima parte a lui 2009 a fost o perioada foarte buna pentru jocurile "casual", in special cele pentru consola Nintendo Wii. Partea a doua a lui 2009 a indicat insa o schimbare de trenduri, jocurile pentru Nintendo Wii inregistrand scaderi dramatice in vanzare. "Totul se schimba in industria jocurilor video si trebuie sa ne adaptam uneori 'din mers' cerintelor pietei", subliniaza Andrei Fantana.
Andrei Fantana

Tot timpul va exista insa un public care se va arata interesat de un anumit tip de joc. Ideal ar fi insa ca in momentul lansarii pe piata, un public cat mai mare sa fie interesat de acel gen. "Iau exemplul Nintendo, companie infiintata in 1887. In acea perioada, Nintendo facea carti de joc si de-a lungul timpului s-au adaptat excelent. Actualul manager al companiei a spus la un moment dat ca se simte 'ca bucatarul unui rege satul. Stiu insa ca acelui rege o sa i se faca foame candva si va trebui sa stiu cu ce sa il servesc'", mai spune Fantana.

Desi H.A.W.X a fost realizat integral in Romania, majoritatea proiectelor sunt create in paralel in mai multe filiale ale Ubisoft din intreaga lume. Jocul Peter Jackson's King Kong a fost realizat in patru studiouri in timp ce in cazul Red Steel, filiala din Bucuresti a companiei franceze a primit "vizita" mai multor colegi din afara Romaniei, care au lucrat umar la umar cu echipa locala.

Game designer-ul colaboreaza cu creative director-ul si defineste punand pe hartie regulile jocului - cum urmeaza sa se miste, cat de repede, cum se catara personajele si asa mai departe.

Artistii grafici transpun vizual ideile

Dumitru Oprea este lead grafic artist, conducand o echipa de circa 25 de oameni. "Noi suntem responsabili de transpunerea vizuala a ideilor de la design. Incepem initial cu schite, pe foi, ulterior realizandu-le pe computer", spune Oprea.

Pentru acest lucru artistii grafici folosesc in special Photoshop si 3D Studio Max. "Cel mai mare challenge al nostru este sa ne luptam cu tehnologia astfel incat sa reiasa cat mai corect si stilizat ceea ce desenam pe hartie. Modelele urmeaza sa fie preluate si integrate ulterior in joc de alte echipe", spune Dan Oprea.

Programatorii intra in actiune

Echipa de programatori a Ubisoft Romania are circa 50 de oameni, insa variaza in functie de numarul de proiecte la care se lucreaza simultan. Salariul mediu al acestora se ridica la circa 800 euro/luna, conform lui Delen, managing director-ul filialei locale.
quote Pretul pentru crearea muzicii pentru jocuri poate ajunge si la sute de mii de euro

Mihai Ovidiu Angelescu este lead programer si conduce o echipa de 4 oameni. "Practic, noi, cei de la programare, transpunem in limbaj matematic ideile si planurile echipei de productie integrand si modelele celor de la design. Cream 'motorul jocului' si intervenim pe tot parcursul procesului de creatie", spune Angelescu.

Jocul este desfacut si "cusut" la loc in fiecare zi, algoritmii sunt ganditi astfel incat sa poata fi modificati usor si peste ani de zile, eventual chiar de catre alti oameni. "Daca un algoritm este mai deosebit sau preluat dintr-o anumita carte, programatorul trebuie sa puna in paranteze explicatii sau sursa acestuia, pentru a usura eventuala munca de modificare din viitor", explica Angelescu. De altfel, desi programarea poate parea la o prima vedere ceva abstract, nu exista restrictii in ceea ce priveste ideile cu care pot veni acestia, codurile putand fi scrise personalizat, uneori mai eficient decat "ca la carte".

Programarea si partea de arta si design se intrepatrund, departamentele comunicand intre ele. "Trebuie sa se ajunga la un consens intre ceea ce se doreste si ceea ce se poate. Unii isi sustin ideile cu tarie, dar de obicei concluzia vine de la sine", spune Angelescu.

Programatorii lucreaza in general in Visual C++, majoritatea angajatilor fiind absolventi de automatica si matematica. "Sunt si cativa de la ASE, mai degraba ca exceptii", spune Angelescu.

Daca game designerul se ocupa cu concepte precum "cat de repede se misca personajele", "cum se catara" sau "cat de puternic interactioneaza cu alte personaje", level designer-ul decide "ce se intampla", "cati inamici apar la un moment dat" sau "unde se petrece actiunea".

Munca programatorilor, artistilor graficieni si a game designer-ilor este pusa astfel intr-un decor comun, fiind totodata rafinata.

Echipa de testare, la foc continuu pe tot parcursul productiei

Imediat ce jocul incepe sa prinda forma si poate fi rulat, echipele de testare intra in actiune in cautare de greseli de programare, vizuale sau de sunet. In cazul Ubisoft Romania, echipa locala are circa 360 de oameni. Salariile acestora variaza intre 250 si 500 euro, in functie de vechime. O data la sase luni acestia sunt evaluati, putand fi promovati pe o treapta superioara si la un salariu mai mare. Bugetul alocat pentru salarii este de circa 2,5 milioane euro pe an pentru acest departament. Cheltuielile indirecte - spatii, curent electric, echipamente noi - se ridica la 2-3 mil. euro pe an.

"E mai greu in aceasta perioada, trebuie sa facem si economii. Deadline-urile sunt ceva mai stranse, bugetul mai mic, intrucat Ubisoft va fi pe pierdere la nivel mondial anul acesta fiscal, insa facem tot posibilul ca munca angajatilor sa fie cat mai placuta si sa ii angrenam in proiecte motivante", spune Sebastien Delen.

Intrebat care este cauza pentru care unii testeri, si nu numai, stau mult peste programul normal de 8 ore de munca, Delen a subliniat ca "exista perioade in care se munceste la foc aproape continuu. Oamenii aleg singuri cat stau peste program, este necesar sa se incadreze in deadline. Pentru orele suplimentare, acestia sunt platiti dublu".

George Enescu are o vechime de 6 ani in companie, de peste un an fiind director al departamentului de testare.

"Partea cea mai dificila consider ca este sa ne incadram in deadline-uri. De asemenea, poate interveni si o oarecare monotonie, intrucat fiecarui om ii este dat un singur joc spre testare si trebuie sa o faca minutios, atent, si sa parcurga anumite secvente in repetate randuri. Continuitatea este esentiala aici", spune Enescu, lead tester.

Intrebat care sunt cele mai dese plangeri pe care le primeste sau le sesizeaza in randul testerilor, acesta a spus ca "in Romania 80% din oameni se plang de salarii. E normal ca si aici sa fie asa. Mediul de lucru este insa foarte bun, mai ales ca toti sunt cam de aceeasi varsta. Avem si sala de relaxare, una dintre cele mai placute din Romania, cu masa, biliard, ping-pong, gratuit", spune Enescu.

In momentul in care un bug (eroare- n.r.) este depistat de testeri, aceasta este descrisa iar, dupa caz, este efectuat si un screen-shot. Raportul este trimis unui corector care o repara.

In cazul unor jocuri mari, in genul Assassin's Creed, echipa de testare a numarat 80 de oameni. In mod normal, un numar de 30-50 de oameni sunt suficienti la un joc.


Pe parcursul dezvoltarii jocului, Ubisoft alege oameni cu profile similare target-ului jocului pentru ca acestia sa testeze proiectul ce se afla in dezvoltare, fara sa fie experimentati sau angajati permanent. "Acestia semneaza inainte un contract de confidentialitate, insa, in general, lumea e de buna credinta si nu vorbeste despre proiectul testat. Feedback-ul potentialilor clienti finali este esential. Astfel, aducem si testeri foarte tineri, de 8-10 ani", spune la randul sau Andrei Fantana.

Ce fel de jocuri se realizeaza in Romania si cat costa licentele pentru modelele din joc

Avand in vedere faptul ca in Romania echipa este foarte tehnica, printre designeri si programatori fiind si arhitecti, matematicieni sau fizicieni, majoritatea jocurilor realizate in tara sunt simulatoare sau jocuri logice. Printre titlurile realizate integral in studioul local se numara Chess Master (sah), Blazing Angels 1 si 2, Hawx, (simulatoare de avion) sau Silent Hunter 3, 4 si 5 (simulator de submarin).

Ca si in cazul filmelor, folosirea unor modele virtuale de avioane, submarine sau vapoare dupa modelele reale necesita permisiunea detinatorilor de licente.

Producatorul Emil Gheorghe se ocupa si de aceste aspecte, pe langa altele. "Intocmim o lista a modelelor de care avem nevoie si, dupa ce o punem la punct, o trimitem in Franta. De acolo, compania discuta cu cei ce detin licentele pentru stabilirea pretului. In mod normal, pentru primirea unei licente este nevoie de maxim 5 luni", spune Gheorghe.

Pretul licentelor se negociaza in functie de pachet sau relatia companiei cu cei ce detin licentele. "Se poate ridica si la milioane de euro, in unele cazuri", spune Emil Gheorghe.

Desi in Romania s-au produs mai multe jocuri ce folosesc modele de avioane, vapoare sau submarine, Ubisoft nu a trebuit sa plateasca licenta decat pentru anumite modele regasite, virtual, in H.A.W.X. Cum s-a reusit acest lucru?

"Se gasesc diferite 'tertipuri' pentru a evita, in mod legal, plata suplimentara. De exemplu, stim cu totii ca Germania a pierdut Al Doilea Razboi Mondial si odata cu acesta si dreptul de licentiere asupra unor vehicule. In Silent Hunter am folosit modele de submarine germane care nu necesita cumpararea de drepturi suplimentare", spune Emil Gheorghe. Acesta a subliniat ca aceste "tertipuri" se folosesc pe scara larga in industrie, nefiind ceva anormal.

Un alt exemplu de evitare a platii este licenta pentru renumitul distrugator Fletcher, folosit de americani in Al Doilea Razboi Mondial. Licenta pentru aceasta ambarcatiune a fost achizitionata pentru modelele incepand cu 1941. "Am putut evita sa platim companiei respective o suma mare de bani pentru drepturile de a folosi numele si imaginea navelor in jocuri, alegand modele de distrugatoare din 1939", spune, zambind, Emil Gheorghe.

In ceea ce priveste muzica, companiile producatoare de jocuri video angajeaza de cele mai multe ori artisti care sa creeze o coloana sonora potrivita actiunii ce se petrece pe parcursul rularii programului. In mod normal, este nevoie de 45-60 minute de muzica pentru un joc video.

"Avem o baza de date cu compozitori de muzica la care apelam cand este nevoie", spune Gheorghe.

Unul dintre cei mai renumiti compozitori de muzica de film, dar si de jocuri, este Hans Zimmer (Gladiator, The Lion King, Rain Man, The Last Samurai - n.r.) care a fost contactat de Ubisoft pentru a crea coloana sonora pentru un joc.

"Pretul cerut insa de unul dintre asistentii sai a fost mult prea ridicat, asa ca a fost nevoie sa ne indreptam catre un alt compozitor. Zimmer are de fapt o echipa de vreo 25 de asistenti care se ocupa de crearea muzicii. Hans Zimmer nu face decat sa 'dea un ochi' ulterior, sa vada daca este OK. Nu am putut accepta sa platim 400.000 euro, cat cerea el", a spus Emil Gheorghe.

Per total, crearea unui joc video costa in medie in jur de 20 milioane euro, depinzand de titlu.

Departamentul de marketing si drumul spre rafturi

Dupa finalizarea jocului, echipele se consulta "pe ultima suta de metri" cu departamentul de marketing care urmareste trendurile in industrie si poate sa vina cu sugestii. De exemplu, daca sunt la moda masinile rosii, se poate modifica culoarea masinii eroului principal, spun oficiali ai Ubisoft.

Tot departamentul de marketing propune si campaniile de advertising.

Un exemplu al activitatii esentiale pe care o au departamentele de marketing este reprezentat de succesul de vanzari avut de jocul Modern Warfare 2 al Electronic Arts. In acest joc s-au investit 50-60 mil. dolari. Bugetul de marketing alocat a fost de inca 20-30 mil. dolari, acesta incluzand reclame pe cele mai importante canale online specializate (Gamespot.com sau IGN.com), aparitii pe copertile marilor reviste si chiar bannere traditionale. Combinat cu o lansare fastuoasa, Modern Warfare 2 a reusit sa genereze in primele doua luni de la lansare vanzari record pentru industrie, de 1 miliard de bucati.

"Ubisoft prefera sa evite campaniile de marketing extrem de agresive. Vrem sa oferim clientului final o imagine corecta asupra a ceea ce sa astepte", spune Sebastien Delen.

Durata de viata si "moartea" unui joc video

Ubisoft a renuntat in 2009 la contractul cu unul dintre principalii distribuitori de pe piata de jocuri video din Romania, Best Distribution, "din cauza neplatii anumitor datorii. Intre timp am rezolvat de comun acord divergentele insa nu mai lucram cu ei. E mai simplu si mai ieftin sa discutam direct cu Altex sau Diverta si astfel putem sa oferim jocurile si mai ieftin, la raft", spune managing directorul Ubisoft Romania.

In primele trei luni de la lansarea pe piata, jocul are pretul cel mai mare, variind intre 100 si 250 de lei.

Dupa primele trei luni acesta intra in categoria de "clasics", "platinum" sau "gold", pretul scazand. Dupa inca trei luni, acestea intra in categoria "budget", cel mai mic pret. In functie de succesul jocului, acesta poate sta pe rafturi chiar si peste 10 ani. Uneori, acesta este imbunatatit si relansat, la pret mai mare, dupa mai multi ani. Un exemplu devenit clasic in acest sens este jocul de aventura The Secret of Monkey Island, scos pe piata de compania Lucas Arts in 1990 si care a fost refacut aproape complet in 2009 si relansat la pretul unui joc nou.

In cazul jocurilor cu succes major, companiile decid sa scoata si editii pentru fani, denumite "collector's edition". Acestea costa in Romania intre 200 si chiar 400 de lei, oferind, pe langa jocul in sine, si anumite gadget-uri, harti, carti sau materiale video suplimentare. Editiile de colectie ies pe piata intr-un numar mic, intre 100 si 5.000 de bucati.

"Joaca" nu se termina la serviciu

Toate persoanele angrenate in procesul de productie al jocurilor video ruleaza si "de acasa" productii ale companiilor concurente. "Trebuie sa fim informati, sa vedem ce scoate concurenta pe piata. Nu ma opresc nici macar noaptea din munca, am langa pat trei caiete si uneori cand visez imi vin idei, ma trezesc si le notez rapid", spune Andrei Fantana.

Per total, managerii Ubisoft Romania cad de acord asupra unei conditii eliminatorii daca vrei sa lucrezi in industrie. "Daca nu iti place ceea ce faci, este imposibil sa lucrezi in entertainment".

Sursa: dailybusiness.ro

Categorie: Jocuri | Vizualizari: 357 | Adaugat de: Brother | Rating: 0.0/0
Total comentarii : 0
Doar utilizatorii inregistrati pot comenta
[ Inregistrare | Login ]

Copyright Strong Hub © 2024Creator de site-uri gratuite — uCoz
Director Ro-Run Director web Cati vizitatori are siteul tau ?